【IGN First】古都メンフィスを気の向くままに探索!「アサシン クリード オリジンズ」最新プレビュー – IGN JAPAN

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礼拝の地としての「メンフィス」を聞くと、私はつなぎを着たエルヴィス・プレスリーのファンたちがテネシーのグレイスランドの外で「ラブ・ミー・テンダー」を歌っている絵を頭の中に描いてしまう。しかし、2000年前のエジプトでは、「メンフィス」は様々な神祇を祀る宗教都市だった。ナイル川の西岸、緑が生い茂るその地で、gamescom 2017に参加した私は1時間の「アサシン クリード オリジンズ」のハンズオンを楽しんだ。私にとって、メンフィスはこのゲームで最初に訪れた入口となった。

「メンフィスをデザインすることは、本物の古代エジプトを触れてまわっているかのような経験です」と本作のディレクター、アシュラフ・イスマイルが語る。「この都市は、『アサシン クリード オリジンズ』の時代にはすでに3000年の歴史を持っています。だから我々は、古くからの宗教や神々をいまだに信じている人たちが集まった街として、メンフィスを見せることができたのです」

鍛冶や職人の守護神を祀るメンフィスのプタハ神殿は、「アサシン クリード オリジンズ」で一番大きな宗教施設だ。メンフィスではプタハの生きた分身と見なされるアピス牛を崇拝する重要な場所も、神殿の近くに何カ所か存在する。これらの寺院・神殿を取り囲むように、目を見張るようなディテールで描かれた小屋や市場、狭い路地、用水路が無秩序にごた混ぜになっていて、全体的に曲がりくねった迷宮のような、探検に最適な構造となっている。
    

特定の目的もなくあちこち探検して、ゲーム世界と触れ合って次に何が起こるかを見ることの方が、クエストよりも面白かった。

「建築学的な見地から言えば、メンフィスは混沌としていて、様々な要素がぎっしり詰まっている街です」とイスマイル。「美しく、密度の高い都市ですが、冒険者の立場から見ると、他の街とは大きく違うのです。例えば、アレクサンドリアは遥かに国際的で、建築学的にもっと整頓されたきれいな都市です。まさにメンフィスの無秩序さが、この街の多様性と独特な味わいを生み出しているのです」

「無秩序」は私のハンズオン体験を説明するのに適切な形容詞だ。デモのために特別にアンロックされた、調査やターゲットの捜索、刺殺といった内容の2つのクエストもこなしたが、特定の目的もなくあちこち探検して、ゲーム世界と触れ合って次に何が起こるかを見ることの方が、クエストよりも面白かった。砂漠の無数の砂(サンド)たちは、本当に1つの巨大な“サンドボックス”になっているのだ。

「アサシン クリード オリジンズ」はプレイヤーの好奇心を引き出しては見返りを与えることにとても長けている。メンフィスで私はまず、バヤクの鷹であるセヌを使って周りの状況を調べることにしたが、すぐに自分の近くで壊れた足場に半分隠れている地面の穴を見つけた。向こう見ずにそこに入ったら、血で不透明になっている地下の泉に落ちて、その上に浮かぶ1つのヘルメットを発見。グラフィックスのディテールが素晴らしく、思わず見とれたが、すぐさま水底へ向かい、おそらく死亡して間もないヘルメットの持ち主を見た。可哀想な彼から剣を取って、水面に戻った。

    
このような“有機的”とも言える隠し要素は、「アサシン クリード」の過去作によくあった、独立して存在するアイテムとは明確に違っている。そしてこうした有機性は、開発を担当するUbisoftのモントリオールスタジオにとっても重要な課題なのだ。
    

私が遊んだパズルは全て物理学に基づいているが(例えば重しの組み合わせを利用して滑車のロープで繋げられた複数の台のバランスを取る、など)、ゲーム内のピラミッドは全てそれぞれユニークなデザインスタイルのパズルを提供する。

「前作の『ブラック フラッグ』で、我々は強烈な“探検”の感覚を得ましたが、“発見”に関してはあまり良く出来ていないと思いました」とイスマイルは説明する。「つまりこういうことです。『様々な異なる空間を探検できるが、私にとって意味のある何か、あるいは私を驚かせてくれる何かを発見できているのか?』という疑問です。大きな世界を創って、その中で探検させるということを考え出したら、我々は真っ先にこの疑問を頭の中に浮かべました。ゲームプレイ上のリワードやストーリー面のご褒美、または環境自体がもたらすサプライズがゲットできるように、もっとずっとディープな発見をデザインしたいと思って、我々は有意義な発見の実現に開発の焦点を置きました」

私はハンズオンで、他にも様々なサプライズを体験した。例えば身をかがめることで足下にいる猫と遊べる、といった些細なものもあるし、メンフィスの西からラクダで移動して、街から見える大きなピラミッドの一つに入ると、その奥の暗闇でパズルが楽しめる一連の部屋を発見する、というようなもっと大きなものもある。私が遊んだパズルは全て物理学に基づいているが(例えば重しの組み合わせを利用して滑車のロープで繋げられた複数の台のバランスを取る、など)、ゲーム内のピラミッドは全てそれぞれユニークなデザインスタイルのパズルを提供するという。そのため、数多くのピラミッドは、「そこに入ったら何があるかは分からない」というスリルを確約してくれているのだ。ちなみに、私が2番目に入ろうとしたメンフィスのピラミッドは、そこに入るためにもパズルを解かなければならなかった。本当にバラエティ豊かで驚いた。

「プレイヤーには、エジプトに畏敬の念を抱いてほしいと考えています」とイスマイル。「エジプトは本作の大スターの“一人”なので、本当に輝かせたいと思いました。この世界で迷子になって、貪欲に色々なもの・ことを発掘してほしいです。必ず何らかのサプライズがあるわけですから」

「アサシン クリード オリジンズ」には、他にも詳細が明かされていないことがある。バヤク以外のプレイヤーキャラクターたちのことだ。いったい彼らはどういう人なのだろうか? バヤクの妻、アヤは有力候補の一人だ。彼女はアピス牛が何者かに毒殺された後で、メンフィスに姿を現した。本作の中で、アヤはクレオパトラと密接な関係にある人物だ。イスマイルはアヤがプレイアブルかどうかについては明言を避けたが、ゲームのストーリーにおける彼女の重要な役割を認めている。

「同じ目標を達成するために、少し違うアプローチを採用する、2人の力強いキャラクターを見せたいのです。その違いの一部は、彼らの異なる政治的見解にあります」とイスマイルは説明する。「アヤはある時点でクレオパトラを深く信じるようになります。バヤクも同じですが、信頼の度合いがアヤより浅いですし、そのうち彼女たちがやっていることのいくつかの側面や詳細に反対するようになるのです」

厄介なことに、バヤクとアヤの結合はやがてアサシン教団の全ての始まりに結びつく。二人の婚姻は、このUbisoftの長寿フランチャイズ全体においても非常に重要な出来事になるわけだ。「アサシン クリード オリジンズ」がシリーズの“再誕”として成功を収めるかは未知数だが、作品世界をただゲームを進めるために“通過”する舞台ではなく、プレイヤーを魅了し、一人ひとりのプレイヤーが“生活”する土地として提示する明確な方向性は、間違いなく前向きな一歩と言えるだろう。



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